Bienvenidos a Myrkvi.

May
25

Bienvenidos a Myrkvi.

Buenas. Somos el equipo de desarrollo de Myrkvi. Empieza el trabajo y son notables los nervios de empezar un proyecto, que para nosotros es muy importante.
Ante todo, bienvenidos a todos los que estén interesados en Myrkvi.
Con este videojuego queremos recuperar el espíritu del clásico de tablero. Desde un cuidado trasfondo hasta los detalles de diseño de los escenarios y los personajes. También queremos mejorar la experiencia con diálogos durante las partidas o con narraciones que nos introducirán más aún en la experiencia.
Sin querer pecar de innovadores, hemos intentado mejorar el sistema de combate de este tipo de juegos. La posibilidad de llevar a una serie de personajes con personalidades y capacidades diferentes nos afectara en las decisiones que vayamos tomando y como alteraran nuestra percepción de la historia. Las diferentes razas y clases que se ven mezcladas durante la partida intentan llevar un equilibrio coherente al sistema de combate final.
Durante el desarrollo mostraremos parte del diseño de niveles, voces y animaciones; para que los más impacientes puedan ver como toma forma. A veces mostraremos cosas que parecerán perfectas, otras nos equivocaremos y tendremos que rectificar. Pero eso significa hacer un videojuego y dedicarte en cuerpo y alma hasta tener un producto del cual te sientas orgulloso.
He hablado de muchas cosas pero es el momento de hablar de forma ordenada y sin divagar.
Durante el juego se descubrirán diferentes partes del mundo y de su historia. Con un sistema de mapeado de tipo tablero queríamos mantener el sentimiento de juego clásico, pero con un punto de vista totalmente renovado.
A través de mapas de exterior e interior se presentará el mundo y los acontecimientos que lo han hecho cambiar. Guiaremos al jugador durante la historia pudiendo elegir entre realizar más o menos misiones,  lo que le hará descubrir todo lo que estamos guardando para él. La exploración de los mapas, sean principales o secundarios, llevará a nuevos rincones o situaciones que pondrán a prueba al jugador y a los personajes.
Aunque sea un juego con una historia lineal intentaremos sorprender con las reacciones de los personajes ante los eventos que surgirán. Estas reacciones solo son la base de una historia muchísimo más amplia.
Cada facción, cada personaje, tiene un trasfondo y una personalidad propia que iremos descubriendo. Todo lo que sucede en el mundo afecta a los personajes y veremos cómo reaccionan a cada situación a través de sus diálogos. Pudiendo ver que cada uno estará más cómodo ante una determinada situación o en compañía de otro personaje específico.
La creación de este tipo de reacciones y personalidades es un proceso lento y complicado. En este tipo de juegos era el jugador el que tenía que aportarle la personalidad al personaje, darle una historia y hacerlo crecer. Más allá de gráficos, diseños o material vacío, queremos conseguir que el jugador se sienta identificado con los personajes y con su historia dejándose imbuir parte de sus sentimientos, miedos, fobias o rechazos.
Es imposible mostrar todo lo que nos gustaría, pero nuestro enfoque es que durante las misiones que realices hay todo un mundo girando alrededor y su historia no para, aunque formes parte de ella. De este modo aunque el final pueda ser el mismo para todos, la percepción del mismo será muy diferente dependiendo del tipo de jugador que seas.
El escribir la historia del juego, la presentación de cada mapa o el contenido de las salas que se descubren, hace que sin ser un tipo de juego ramificado tengas que medir cada palabra para conseguir una reacción única que te lleve a seguir descubriendo a través de la partida. No pretendemos que sea un juego rápido o que puedas obviar las narrativas, el moverte a través de él te hará descubrir una parte nueva de la historia. Desde un comienzo de tensión durante la guerra hasta momentos más divertidos o incómodos más adelante.

Pero no solo lo escrito hace posible el videojuego, el diseño y la producción de arte convierten en realidad cada idea. Su trabajo minucioso convierte a cada sala, a cada jugador o a cada objeto en único. Desde los personajes principales hasta los objetos secundarios cobran vida. Y aunque su diseño parezca variar durante el desarrollo todo es para mejorar la experiencia, para que podamos sentir como tenemos a los personajes entre nuestros dedos o como avanzamos a través de los mapas.
Muchas cosas nos quedan todavía por delante. Os mantendremos informados sobre cada progreso. Estaremos en contacto a través de este blog de desarrollo. Muchas gracias por vuestro interés.
¡Nos vemos pronto!
El equípo.

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